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《对马岛之魂》的意外灵感、漫长的发布历程和错综复杂的战斗

时间:2024-08-13   访问量:1284

Sucker Punch 的《对马岛之魂》已经酝酿了很长时间。这款游戏于 2017 年在巴黎游戏周上正式亮相,但该项目的开发是在 2014 年《声名狼藉:破晓》发布后不久开始的。该工作室已经为这款游戏工作了近六年,这个开发周期几乎涵盖了 PlayStation 4 的整个生命周期。无论是有意还是无意,Sucker Punch 展示了索尼游戏机在初期所能发挥的作用,现在准备展示它在成熟过程中取得了多大的进步。《对马岛之魂》是 PS4 上宣布的最后几款主要第一方游戏之一,在《最后生还者 第二部》发布一个月后发布。

他们为展示这种成长而制作的游戏,用团队自己的话来说,比 Sucker Punch 以前做过的任何游戏都更具野心。《对马岛之魂》是一款开放世界、潜行动作游戏,其灵感来自经典武士电影,但也试图讲述一个扎实、感人的故事,讲述反抗压迫者的斗争,以及一个人为了保护自己的文化和社区会付出的极端努力。

在《对马岛之魂》于 7 月 17 日发布之前,我们与创意总监 Nate Fox 谈论了工作室的发展历程、游戏背后的灵感以及游戏玩法的复杂性。请务必查看我们对《对马岛之魂》的评论。

自《Tushima 之魂》发布以来已经过去了大约六年,现在终于能够真正谈论这款游戏感觉如何?

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这真是太棒了。你制作了一款你一直希望有人能制作的游戏,你每天上班时都能玩它,你会对它的功能感到更加兴奋。然后能够向全世界展示一大堆游戏玩法,然后人们会喜欢它,这感觉太棒了。

你曾提到这是你想制作的游戏。你可以在《对马岛》中看到 Sucker Punch 的 DNA,但工作室的历史重点非常不同。你是如何达到这一点的?

早在开发《Sly Cooper》时,我就在为游戏写对话。《Sly Cooper》中的动物被拟人化了。这让我想起了几年前读过的一本漫画,我又开始认真地读它,以了解角色之间如何能够非常尊重地交谈。这部漫画叫做《Usagi Yojimbo》。你读过吗?

噢,是的,非常棒。

是的。我正在读《兔用心棒》,这是一本关于武士的故事大全,他游历封建时代的日本,走进城镇,用他的智慧和剑刃解决问题。我想,“伙计,这将会是一部精彩绝伦的作品。”

时间继续向前。我们制作了《声名狼藉》系列。我们完成了,正在寻找其他事情做,而我一直在想,“为什么没有人制作流浪武士游戏?” 现在我们正在寻找事情做,所以这是我个人非常兴奋的事情,因为这是我期待已久的游戏。

这真的很酷。我从来没想过《Usagi Yojimbo》会对我产生影响,但我很高兴它确实如此。

Sucker Punch 以跑酷和穿越而闻名,但这款游戏有一套全新的游戏规则。您认为需要真正做好什么才能实现流浪武士的愿景?

好吧,当大多数人被问到武士对他们意味着什么时,......事实上,我问过我所有的同事这个问题,获胜者是电影《七武士》,我是它的忠实粉丝。你看过吗?

是的,我喜欢它。

这是一部杰作。我们觉得,经典武士电影的所有惯例都符合,‘就是这样。如果我们能采用这些惯例,剑术惯例、自然的表现方式、武士与农民和其他剑客之间相互尊重的方式,如果我们能捕捉到这些并将它们融入到游戏中,我们就会创造出真正特别的东西。’所以我们成为了这些电影的学生,并将一些电影惯例转化为互动性。

您如何平衡现实生活中的武士与人们从媒体上看到的武士——由此产生的幻想和期望?

很多武士特征都来自武士电影。然而,我们想通过提供真实感来做到这一点,这意味着承认一群美国开发者不知道他们在说什么,并吸引来自不同领域的专家来告诉我们当时的情况。我们有宗教、服装、动作方面的专家。我们很早就邀请他们来审查游戏,而且经常邀请他们来审查。

《对马岛之魂》的意外灵感、漫长的发布历程和错综复杂的战斗

当然,我们是索尼的一部分,这很有帮助。早些时候,日本工作室实际上带我们参观了对马岛进行研究。他们甚至帮助我们录制音频,以便游戏听起来正确。正是这些合作关系带来了游戏的感觉,让你仿佛置身于封建日本。

您谈到了探索的重要性。您如何在确保人们以您希望的方式自然地找到事物与不漫无目的地徘徊之间取得平衡?您如何将人们推向正确的位置,而又不让他们感觉到有人在推他们到那里?

我认为最好的例子就是我们在 State of Play 演示中展示的引导风。作为一名玩家,你可以选择去地图上说“我想去这里”,然后你回到世界,那里没有 UI。世界风只会为你指引方向。它不会告诉你如何到达那里,只是说“它在这里。”

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当你穿越这片土地时,你会分心。也许你会看到一群蒙古人袭击一个农场,或者在 State of Play 中看到一只熊在咬人。这些都是你在探索对马岛时可以选择参与的事情。当你知道你选择让风吹到这里时,这并不意味着你必须这么做。事实上,我希望你不要这么做。我希望你发现自己看着一座小山,看到一些火,然后想,“嗯,有人点了那堆火。我不知道他们是朋友还是敌人,但有人在那里。”当你上到那里时,你会得到回报,得到的内容或一个让你的好奇心合理的秘密。

这些时刻是如何在游戏玩法中体现出来的?它是否总是不可避免地以某种战斗场景结束,还是这些时刻的游戏玩法会有所不同?

当然,游戏中有相当多的战斗,但生活不仅仅是剑术(在《Ghost of Tsushima》中)。有很多需要帮助的人,你可以用很多方法为他们服务。这款游戏虽然追踪了 Jin 从武士到放弃身份成为鬼魂的轨迹,但你一路上会遇到一些角色,如果你决定,你可以投入到他们的故事中并帮助他们。这是发现的一部分。这款游戏是一系列故事的集合,让你说:“那座山那边是什么?那里可能有人需要帮助。”而且它并不总是战斗。

游戏的目标是将蒙古人赶出对马岛,拯救你的家乡人民。这有很多不同的形式,比如 State of Play 演示中的造船厂,或者帮助某人找回被蒙古人带走的亲人,或者在逃亡时找到丢失的东西,寻找食物,诸如此类。这是一部战争史诗,你会认识很多在非常恶劣的环境中挣扎求生的人。

在战斗中,你展示了金几乎瞬间挥剑的场景。我该如何玩这个?这是蝙蝠侠式的反击系统吗?

这款游戏绝对有反击的特色。如果你有耐心和技巧,能够读懂敌人的行动,然后把握好时机,你就可以发动真正毁灭性的反击。这不是你玩的唯一方式。你也可以强行进攻。你可以追击他们。这不仅仅是一场等待游戏。这是一种非常依赖技巧的体验。

我们非常努力追求的目标之一就是让剑保持致命性。要让游戏有武士电影中那样的战斗感觉,敌人必须被武士刀砍死几刀,否则它就不是武士刀,而是 Nerf 管。这意味着当他们用剑攻击你时,你也会在几刀之内死亡。这非常具有挑战性。

这是否意味着你展示的定制并不侧重于剑本身?它更侧重于盔甲?

玩家可以决定他们希望幽灵拥有的成长。在这个游戏中,这不是一个二元选择。并不是说你是一个武士,你用剑战斗,或者,你是幽灵,你使用隐身。你以武士的身份开始游戏,你是一个剑术专家。这些技能永远不会消失。你在整个游戏中都会拥有它们,只是你在游戏过程中会获得更多的隐身能力,你也会获得可以在科技树中使用的技能点。玩家可以决定他们想要如何战斗,而你获得的盔甲的选择或你如何升级它只是这一点的另一种表现。

看起来有几种剑术可以切换。这是如何实现的?什么时候会实现?

这些姿势对金来说是全新的。他由武士抚养长大,并被教导以非常传统的风格战斗。这些蒙古人进来了,他们使用的武器是他从未见过的,姿势也是他不习惯的。为了更直接地与蒙古军队作战,提高剑术的效率,他正在即兴发明新的战斗方式。对于向你袭来的蒙古人,你想用什么姿势来对抗他们,这是一个战术选择。

这有点具体,但我需要知道:屏幕底部的黄色圆圈和红色条是什么?

我们尽力不使用 UI,因为它会影响沉浸感。然而,UI 确实很有用,生命条就是其中之一,所以红色条代表生命值。金色球体代表 Jin 的决心。他用它们来恢复一点生命值。此外,这是他发动最具破坏力的攻击的勇气。这些攻击会消耗他的一点体力,[所以] 你必须做出战术决定,是宁愿治疗还是真正发起战斗。

在最初的巴黎游戏周发布会上,有决斗场景,这是游戏中没有展示的一个元素。决斗是武士电影的重要组成部分,但我们没有看到更多。决斗还存在吗?决斗是如何运作的?

正如您所指出的,武士电影的很大一部分内容是决斗。这是经典。这是两个训练有素的战士的相遇,这将是游戏中的巅峰挑战。《对马岛之魂》中有很多这样的场景,你必须研究你决斗的对象,他们如何攻击,如何移动,阅读攻击,反击,然后寻找机会。这些是你在游戏中遇到的最具挑战性的遭遇,而且只是一对一的。

金正在进化以对抗他现在面临的敌人。蒙古人现在也遇到了一股对他们来说不寻常的力量。蒙古人是否也在进化以应对他们面临的新挑战?

蒙古人来到对马岛,他们拥有日本人从未见过的武器。火药和各种军事设施使他们能够横扫整个岛屿。金的战斗方式出乎他们的意料。他没有遵循他们准备的武士风格。他开始占上风,当然,他们做出了反应。他们人数众多。

在他们看来,他们的目标是将对马岛人民带入蒙古帝国,从而为他们带来和平。他们将不再经历任何纷争,因为他们只是这个庞大的压制性组织的一部分。当金通过完全非暴力的手段使这一目标无法实现时,他们只想让对马岛人民投降,他们必须加强攻势,采取自己的行动,这增加了对马岛人民的赌注。

你会探索其中的两面吗?岛上是否有人认为,“也许蒙古人对我们有好处。也许我们应该介入并允许他们统治我们”?

这款游戏是一部故事大全,玩家可以从中了解到很多关于战争的不同观点。这正是我们所做的事情,从每个人的角度来看,他们不应该直接投降,这一点并不清楚。当然,蒙古人认为,只要他们服从,他们就会为日本人民提供真正有用的东西,但岛上的人们对“如何正确对待这些侵略者?”有不同的看法,因为从各方面来看,侵略者已经取得了胜利。

您如何展示金对世界的影响?我想他所做的事情对对马岛有着深远的影响。您是否在探索更多方法,而不仅仅是“哦,看,这个营地现在没有蒙古人了,而且着火了”?

当然,他正在反抗蒙古人。你可以通过看到风景的变化以及人们与你交谈的方式了解他所做的事情。金正在从武士变成鬼魂,但并不是每个人都认为这很好。你在游戏中认识的角色可能会根据金的演变方式和对此的评论而对你有不同的看法。整个故事实际上都围绕着这种转变展开,角色被放入游戏中是为了从另一个角度看待这种变化。

您之前说过《兔用心棒》和《七武士》给了您很大的启发。还有什么能给您带来启发,或者人们应该看什么才能更深入地了解《对马岛》?

我会去远足。去一个没有城市噪音的地方,你可以听到风吹过树叶的声音,欣赏它,因为它有它自己的魔力。当然,你也可以看《十三刺客》或《七武士》。如果你对这个类型感兴趣的话,我认为这些都是很好的入门书。

回过头来简单谈谈整个工作室。你们为 PlayStation 4 开发的最后一款游戏是《声名狼藉:次子》和《黎明》。现在你们即将发布《对马岛之魂》。以这种方式为 PlayStation 4 划上句号感觉如何?你感觉到压力了吗?

在《黎明破晓》之后,我们就开始着手制作《对马岛之魂》,我们希望它能很棒。这是一款雄心勃勃的产品。我们正在创造一个巨大的世界。我们追求这种武士电影的感觉。随着时间的流逝,一切都越来越好,我们看到我们快完成了。恰好我们在今年 7 月 17 日完成了。这就是制作这款游戏所花的时间。

我们想做的就是尽我们所能,把《对马岛之魂》做到最好。我们所有的精力都用来打磨、打磨、打磨、打磨。我很高兴我们很快就能把它推向世界,让每个人都能享受它。

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